7 Menit Belajar Dasar Interaksi Manusia Dan Komputer IMK

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan salah satu mata kuliah dari jurusan sistem informasi. Mata kuliah tersebut biasanya diajarkan pada semester 5. Di artikel ini kita akan membahas secara dalam apa itu Interaksi Manusia dan Komputer.

Memahami Apa itu Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)?
Pada tulisan kali ini kita akan mengupas dasar-dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer yang bisa kamu jadikan referensi untuk membuat makalah atau membuat bahan presentasi. Langsung saja simak tulisan ini selengkapnya sekarang juga.

Apa itu Interaksi Manusia dan Komputer ?
Saat kita menggunakan komputer, tanpa disadari sebetulnya kita sedang berinteraksi dengan komputer yang kita gunakan tersebut.

Bila kita menginputkan suatu data menggunakan perangkat input seperti keyboard dan mouse, maka komputer akan mengolah data tersebut lalu hasilnya akan ditampilkan melalui perangkat output seperti monitor. Saat itulah dialog antara manusia dan komputer terjadi.

Mengoperasikan komputer. Sumber : situlah muncul disiplin ilmu baru yaitu “ Interaksi Manusia dan Komputer” dalam bahasa inggris disebut dengan Human-Computer Interaction (HCI).

> Jadi apa itu IMK ? Menurut Wikipedia Interaksi Mansuia dan Komputer merupakan salah satu disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antar muka pengguna (user interface) komputer supaya mudah digunakan oleh manusia.

Istilah komputer yang dipakai pada pembahasan ini meliputi hardware dan software. Hardware yang dimaksud bukan hanya komputer, melainkan semua hardware yang memiliki antar muka seperti : Handphone, Keyboard, Mouse, dan lainnya.

Dari penjelasan di atas ada 3 komponen penting yang dipelajari pada IMK, yaitu :

Manusia / Pengguna/ User
User atau Pengguna yang dimaksud yaitu pengguna Individu ataupun Grup. Salah satu hal penting yang dibahas dalam faktor ini yaitu Indera yang dimiliki oleh manusia.

Komputer yang dimaksud yaitu semua teknologi baik dari PC ataupun yang berskala besar. Contohnya jika kita membahas desain aplikasi, maka aplikasi tersebut merupakan bagian komputer dalam materi IMK ini.

IMK memastikan interaksi antara manusia dan komputer biasa berjalan dengan lancar.

Beberapa Contoh Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Supaya lebih paham dengan penjelasan di atas, berikut ini kami sajikan beberapa contoh dari penerapan IMK.

Sumber : TempoBidang Pendidikan
* Siswa yang mengisi soal-soal ujian berbasis komputer
* Orang yang belajar melalui platform belajar online atau E Learning
* Pengisian KRS yang dilakukan oleh mahasiswa melalui Sistem Informasi Akademik
* Kegiatan belajar mengajar yang menggunakan laptop dan infokus

Bidang Keuangan
* Penggunaan ATM juga merupakan contoh dari IMK, pada ATM terdapat interface yang menampilkan menu-menu seperti transfer, cek saldo, dan lainnya.
* Seorang akuntan biasanya menggunakan aplikasi Microsoft Excel untuk mengurus semua data-data keuangan sebuah lembaga
* Kasir yang menggunakan komputer untuk mencatat semua transaksi dari sebuah toko

Bidang Kesehatan
* Saat kita berkunjung ke Rumah Sakit atau Puskesmas biasanya sudah menggunakan Sistem Nomor Antrian yang terkomputerisasi
* Penggunaan mesin rontgen juga ternyata bagian dari IMK

Bidang Transportasi
* Pemesanan tiket pesawat, kereta, dan bus melalui aplikasi web ataupun mobile merupakan bagian dari IMK

Keseharian
* Pemasanan ojek online melalui aplikasi Gojek dan Grab menggunakan smartphone merupakan contoh dari IMK yang sering kita lakukan pada di kehidupan sehari-hari
* Belanja online melalui situs marketplace

Selain contoh-contoh di atas tentunya masih banyak contoh dari penerapan dari IMK.

3 Tujuan IMK
Tentunya setiap mempelajari suatu ilmu pasti ada goal atau tujuan yang ingin dicapai. Begitupun dengan mempelajari IMK diharapkan kita bisa :

Contoh software aplikasi. Sumber : Tokopedia * Membuat software atau progam aplikasi baik desktop, mobile, ataupun web yang user friendly. User friendly disini bisa diartiken ramah dengan pengguna (user), sehingga pengguna bisa dengan mudah dan betah saat mengoperasikan program yang sudah dirancang. Bahkan pemula pun dapat dengan mudah dan lancar penggunaan softwarenya.
* Mengurangi kebingunan dan frustasi pengguna saat mengoperasikan sebuah software, juga mengatasi ketidakamanan sebuah program.
* Meningkatkan kepuasan dan efektifitas kerja

Sejarah IMK
Tahukah kamu komputer secara komersial diperkenalkan pada tahun 1950an. Saat ini komputer adalah sebuah mesin yang sangat sulit dipakai dan tentu saja tidak praktis.

Sumber : tidak lain karena harganya sangat mahal, ukurannya yang besar, dan hanya bisa dipakai oleh kalangan tertentu seperti Ilmuwan atau ahli-ahli teknik saja.

Kamudian pada tahun 1970 akhirnya komputer pribadi atau Personal Computer (PC) diperkenalkan. Teknik antarmuka pemakai (User Interface) mulai diperkenalkan. Dimana Hardware atau Software yang dirancang harus bisa memenuhi kebutuhan pengguna atau berorientasi User Friendly.

Para peneliti mengatakan sistem yang berorientasi pada pengguna akan memberikan kontribusi yang lebih baik terdapat interaksi mansuai dan komputer. Lalu IMK sendiri mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun 1980an.

Secara ringkas, berikut ini adalah perkembangan IMK :

* Tahun 1950an : Pada tahun ini antar muka hanya berfokus pada pengembangan hardware saja, contohnya switch panel
* Tahun 1960 – 1970an : Pada tahun ini antar muka mulai berkembang pada pemrograman, seperti cobol dan fortran.
* Tahun 1970 – 1990an : Antar muka GUI (Graphic User Interface), multimedia, dan lingkungan kerja seperti system network mulai berkembang pada tahun ini
* Tahun 2000an : Dimulai dari tahun 2000an sampai sekarang antar muka mulai ditekankan pada perangkat mobile dan juga layar interaktif.

Cabang Ilmu yang Terkait dengan IMK
Ada 3 bidang keilmuan yang berhubungan dengan IMK yaitu ilmu tentang manusia, interaksi dan komputer. Sehingga beberapa cabang ilmu yang terkait dengan IMK di antaranya yaitu :

Penggunaan Tipografi. Sumber : * Linguistik : merupakan ilmu yang mempelajari bahasa dan aspek bahasa. Seperti bahasa komputasi dan bahasa teori formal.
* Antropologi : merupakan ilmu yang memeplajari budaya masyarakat suatu etnis. Contohnya budaya orang Indonesia akan berbeda dengan budaya orang barat saat menggunakan suatu teknologi.
* Teknik Elektronika : merupakan ilmu yang mempelajari tentang hardware juga software.
* Ergonomi : ilmu yang mempelajari aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia seperti papan ketik komputer, layar monitor, dan lainnya.
* Sosiologi : dengan mempelajari ilmu ini kita bisa mengetahui pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur suatu lingkungan.
* Perancangan Grafis : dengan mempelajari ilmu ini kita bisa mendesain interface yang cocok untuk digunakan oleh pengguna.
* Tipografi : merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang cara penggunaan huruf atau font yang baik.
* Kecerdasan Buatan : merupakan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara user friendly. Contohnya implementasi face unlock pada smartphone
* Ilmu Komputer : merupakan ilmu yang mempelajari studi sistematik proses algoritma dan menjelaskan sistem informasi, analisis, desain, yang berhubungan dengan program dan hardware komputer.
* Perancangan Industri : ilmu ini membahas tentang produk-produk yang interaktif seperti penggunaan layar sentuh dan lainnya.

Selain itu ada beberapa hal menarik yang akan dipelajari pada IMK, di antaranya :

Contoh prototype twitter. Sumber : * Prototyping : Proses membuat rancangan awal sebelum mengembangkan program aplikasi
* Kombinasi Warna : Mengkombinasikan warna yang tepat untuk desain sebuah proram aplikasi
* User Interface yang Responsive : Mendesain aplikasi agar selalu optimal desainnya di semua perangkat
* dan banyak lagi lainnya

Prinsip Utama Mendesain Antar Muka (Interface)
Karena IMK berhubungan dengan interface maka kali ini kita juga kita akan bahas sedikit mengenai prinsip utama mendesain antar muka, di antaranya yaitu :

Contoh pesan error yang baik. Sumber : / * User Compatibility : Sebuah software atau aplikasi harus interfacenya harus dibuat seolah-olah mengenal penggunanya, karakteristik, sifat bahkan kebiasaan usernya. Sehingga kita harus melakukan survey siapa pengguna dari program aplikasi atau software yang akan kita buat. Jangan sampai desain yang dibuat hanya disesuaikan dengan kemauan kita sendiri.
* Product Compatibility : Aplikasi harus menghasilkan report/ laporan yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. Karena seringkali aplikasi menghasilkan report yang berbeda dengan sistem manualnya
* Task Compatibility : Jangan membuat antar muka yang memusingkan user. Buatlah desain antar muka yang memudahkan user bahkan untuk user pemula. Contohnya saat kita menginstall software biasanya user hanya klik setup, kemudian klik next … next … next sehingga finish. Itulah yang disebut Task Compability
* Familiarity : Manusia mempunyai sifat mudah mengingat. Jadi buatlah antar muka seperti pada umumnya dari segi layout, model, dan lain sebagainya. Hal ini akan membantu user bisa berinteraksi dengan cepat melalui antar muka yang sudah familiar.
* Simplicity : Antar muka yang memiliki banyak tidaklah selamanya baik. User akan bosan jika pernyataan, pertanyaan, menu, dan informasi yang ditampilkan terlalu panjang dan berbelit.
* Flexibility : Hendaknya sebuah aplikasi bisa menyelesaikan masalah user. Jadi tampilkan menu, dialog box, hotkey, dan fitur lainnya untuk memudahkan user saat mengoperasikan aplikasi.
* Responsiveness : Pada dasarnya manusia mudah bosan dan tidak ingin menunggu. Jadi sebisa mungkin buat sistem yang langsung memberikan respon dari input yang sudah user inputkan.
* Rebustness : Pakai kata-kata yang sopan pada menu dan error yang ditampilkan, agar nuansa user friendly dirasakan oleh pengguna.
* dan masih banyak yang lainnya

Download Versi PDF nya pada tautan ini : Interaksi Manusia dan Komputer PDF

Penutup
Itulah penjelasan ringkas mengenai Interaksi Manusia dan Komputer. Semoga bermanfaat dan jangan lupa di share ke temanmu yang lainnya juga.

Sumber gambar utama :